AT&T and 100 Thieves are bringing their partnership into the metaverse with the AT&T Station

AT&T and prominent esports organization 100 Thieves are joining forces to launch the AT&T Station, a virtual reality space located in the VR platform VRChat. The virtual experience is AT&T’s first foray into the metaverse, and 100 Thieves’ first experiment in digitizing its lucrative apparel lines. 

AT&T independently worked with VRChat to begin developing the experience before inviting 100 Thieves to join the initiative. Since the esports org and telecom company announced their partnership in January, AT&T has featured heavily on 100 Thieves jerseys and social media and funded a training room for the first-person shooter title Valorant in the team’s Los Angeles headquarters. According to 100 Thieves associate director of account partnerships Kelsey Schultz, AT&T “felt it was only natural to bring 100 Thieves into the product as leaders in the gaming space.” 

In addition to devising the activation, AT&T provided the funding, with creative support from 100 Thieves. Representatives of both companies declined to provide specific details about their financial relationship, but the funds behind the AT&T Station experience came directly out of AT&T’s gaming budget. “Looking at some of our emerging properties, we carve out support so we can continue to grow in that space,” said AT&T assistant vp of sponsorships and experiential Sabina Ahmed.

The AT&T Station experience is deeply immersive, taking the form of a series of virtual rooms surrounded by water and a starfield invoking images of outer space. There are two levels, enabling users to set up camp around virtual hot tubs and campfires or grab a box of VR popcorn before entering a screening room featuring WarnerMedia properties such as “The Suicide Squad.” 

The 100 Thieves area of the experience is inspired by the team’s meme-fueled and streetwear-inspired sensibilities, with virtual recreations of 100 Thieves apparel, a 100 Thieves trivia game and a room that allows users to sort pizza toppings into tiered rankings. “The partnerships team worked closely with 100 Thieves’ internal brand, marketing, content and apparel teams to ensure the 100 Thieves were in line with brand standards and the Foundations displays were as realistic as possible,” Schultz said.

According to 100 Thieves member and co-owner Rachell “Valkyrae” Hofstetter, demand for virtual reality and metaverse content has been rising among 100 Thieves fans in recent years. The company has responded accordingly: in November 2020, 100 Thieves allowed fans to explore a virtual version of its headquarters in Fortnite’s Creative mode and the team launched a custom Minecraft server to help promote an apparel line in September. Though this is the first time 100 Thieves has activated within virtual reality proper, Hofstetter feels it is important for users to be able to access the experience without using VR headsets. “VR headsets tend to make me dizzy,” Hofstetter said, “so having the ability to explore the AT&T Station without one and still have a great user experience was really cool.”

From 100 Thieves’ perspective, the most unique aspect of the activation was the opportunity to display and sell the team’s apparel in virtual space. Streetwear “drops” have long been a prominent aspect of 100 Thieves’ business strategy: in 2019, The Verge described the team as “the Supreme of esports.” The organization’s trendy designs take cues from mainstream streetwear brands and the hip-hop world, enticing its culture-savvy fan base. Limited-edition 100 Thieves apparel “drops” often sell out in a matter of hours.

The designers of the AT&T Station used Unreal Engine to dress virtual mannequins in realistic recreations of garments from 100 Thieves’ Foundations apparel line; while it isn’t possible for users to actually don these recreations quite yet, the activation does offer them a pair of limited-edition 100-Thieves-inspired VRChat avatars. “There are clickable links on each of the Foundations apparel items displayed in the AT&T Station,” Schultz said. “These links go directly to the 100 Thieves website where you can purchase the apparel.”

Getting involved in a virtual space like the AT&T Station was a natural evolution for the telecom company, according to Ahmed. “We’re very organic to the world of gaming,” she said. “Our technology, particularly on 5G and fiber, really lends itself well to a gaming experience.”

The purpose of inviting 100 Thieves into the space was primarily for demographic outreach. Approximately 75 percent of VRChat users are between the ages of 18 and 34 — the target demographic of 100 Thieves — according to a 2019 report by metaverse consultant Wagner James Au. While AT&T is well-equipped with all the tech necessary to build the space, the company hopes to fill it by promoting the experience on 100 Thieves’ streams and social accounts.

The AT&T Station is both a unique activation and a fully immersive experience, but it is perhaps most exciting for the future it portends. While the virtual space will remain accessible in VRChat through at least the end of 2021, for it to be truly metaversal, it must be persistent, a digital space that exists indefinitely as part of a fully accessible virtual world.

The activation’s digital garments — and associated e-commerce opportunity — could represent the first step toward a streetwear drop that exists entirely within the virtual space. As the barrier between physical and digital life continues to fall away, increasing numbers of brand partnerships are likely to follow the blueprint of the AT&T Station.

“We’re excited to see where this takes us,” Ahmed said. “We want to make sure we kind of start here, but the world is infinite, and we’re excited to continue to grow this partnership.”

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世界最古のスポーツってなに?

好きなスポーツはなんですか?それは勝つためにやっていること、それともそのスポーツ自体が楽しいから続けていること?西洋文明におけるスポーツの意義について、深〜く考察しているのが以下5人の識者です。スポーツがどのように始まったのかを推察するうえで、闘争が根幹にあったと指摘する人、また名誉や賞品を手にするためだったと指摘する人も。スポーツってそもそもなんだろうっていう話にもなってきますね。生きるために狩り、狩るために走っていたご先祖様と違って、現代の私たちはなにも苦しい思いをしてマラソンを完走しなくたって生きていけます。でも、あえてマラソンを走る人が世界中にたくさんいるのはなぜなんでしょうか?人類は大昔から格闘技好きでしたSarah Murrayトロント大学助教(ギリシャ史・物質文化)むずかしい質問ですね。そもそもスポーツをどう定義するかによって答えが変わってきますから。人類は古くから自発的な身体活動や競技を行なってきましたが、その全部がスポーツだとは言い切れないところがあるのです。学生対抗のラグビー戦や、オリンピック競技は誰の目にもスポーツなのは明らかでしょうが、なにがスポーツで、なにがスポーツでないかの境界線はすべての人が同じように線引きしているわけではありません。スポーツを遊びやエンターテイメントと区別する基準はいくつかあります。力の強さ、身のこなし、もしくは両方を用いて2人以上の相手に競り勝つこと。八百長なしで、あらかじめ結果が用意されていないこと。また、競技の進行が基本的にフェアであるために、競技者同士が事前に確認し、承諾した共通のルールが存在していることなどです。しかし、これらの基準を満たしていてもまだまだグレーな部分はあります。たとえば射撃はオリンピック競技のひとつですが、さほど身体活動を要しているとは言えません。また、腕ずもうをれっきとしたスポーツだと認定する人はそう多くないものの、ちゃんと上記の基準を満たしています。このように「スポーツとはなにか」を定義することさえむずかしいので、スポーツがいつから人間社会に浸透していたかについて意見が一致しないのは当然のことです。仮にスポーツを定義できたとして、最古のスポーツがいつ始まったかについての決定的な答えは見つからないでしょう。なぜなら、文字も絵もなかった先史時代にはすでに始まっていたはずですから。想像するに、おそらく競走、取っ組み合い、投擲(とうてき)など、身体的ハードルの低い競技から始まったのではないでしょうか。そしてそれらを取り締まるなんらかのルールも存在していたはずですが、その証拠は残っていません。ということで、私たちが唯一答えられるのは「世界最古の記録に残っているスポーツってなに?」でしょう。これなら変に回りくどい言い方をしなくても良さそうです。私が知る中で最も古い記録に残っているスポーツは、ボクシングとレスリングです。どちらも絵として表現されたものがエジプトとイラクで見つかっており、古いものは紀元前2000年にまで遡ります。特に参考になるのがナイル川中流にあるベニ・ハッサン村で見つかった巌窟墓内に描かれている壁画です。レスリングに興じる者たちが様々な体勢で相手を倒すために技をかけている姿が描かれています。エジプト流のレスリングはファラオや権力者を楽しませるための余興(シルク・ド・ソレイユと同じ)で、スポーツではないと主張する識者もいます。ですが、ベニ・ハッサンで見つかっている壁画のほとんどは農作業やクラフト作りなどの日常生活を描写していることから、レスリングが当時のエジプト人の日常生活に溶けこんでいたと信じない理由はないでしょう。同じ頃、メソポタミアのウル第3王朝の2代目だったシュルギ王が「我こそが最も強く、運動競技や力試しにおいて最も秀でている」と自信たっぷりに記しました。こちらもスポーツが行われていた証拠にはならないと多くの学者が一蹴している背景には、当時の王が神格化されて無敵な存在だったため、王が関わった競技は最初から王が圧勝するものと決まっていたとの推察があります。しかし、王によるこの発言がただのプロパガンダであったとしても、そもそも聴衆の間で運動競技や力試しが広まっていなかったら意味を持たなかったに違いありません。それと、レスリングやボクシングが行われていた証拠よりずっと後世のことにはなりますが、紀元前2千年紀の中頃には牛に飛び乗るロデオのような光景がギリシャのクレタ島を始めとした東地中海・アナトリア地方の遺跡から発見されていることもここに述べておきます。ということで長くなりましたが、端的に言えば最古のスポーツはおそらくシンプルなかけっこだっただろうと直感していますが、現在記録に残っている最古のスポーツは格闘技だったと考えられます。人類の協調性について語るうえでは、あまり芳しくないですね。神のため、名誉のために走れHeather Reid モーニングサイド大学教授(哲学)著書に"Olympic Philosophy: The Ideas and Ideals behind the Ancient and Modern Olympic Games"など一般的な答えは「レスリング」でしょう。証拠としてよく挙げられる『ギルガメシュ叙事詩』には、主人公がライバルと格闘する様子が描かれています。しかしこれは神話の範疇であり、スポーツというよりはむしろ戦いに近いものがあります。哲学者バーナード・スーツの簡潔明瞭な言葉(私のお気に入り)を借りるならば、スポーツは「必要ではない障害を乗り越えようとする自発的な行為」であるので、スポーツを語るうえではすべての必要性を取り除かなければなりません。ホメーロスの『イーリアス』(これも神話)にはレスリング、ボクシング、競走、戦車レース、投擲競技など、私たちがスポーツと見なすことのできる葬礼競技の内容が記されています。どの競技が一番古いかについては書かれていません。けれども、運動競技(athletics)がヘラクレスのような英雄(ラテン語で「athla」)の功績を讃えるための儀式から発展したことは明らかでしょう。問題はこれらの運動競技がいつ、そしてなんのために競い合いの場になったかです。少なくとも古代ギリシャにおいて言えば、一番最初に競われたのは足の速さだったと思われます。ランニングを伴う儀式が存在したのはわかっていますし、若い人たちを一緒に走らせたらレースに展開するまでそう長くはかからなかったでしょうからね。ローマのフィロストラトスによれば、古代オリンピックにおいての最初の種目はやはり競走で、サンクチュアリの端から祭壇まで一番速く駆け抜けられた者に生贄の儀式に点火する栄誉が与えられたそうです。フィロストラトスはもっと後の時代の人なんですが、彼の証言には信憑性がありますし、「スタディオン走」と呼ばれることになったこの競技が古代オリンピックにおいてもっとも名誉あるイベントであり続けたことには疑いありません。この名誉あるイベントの勝者を決めるために公平なレースが行われるようになったのには、宗教的な背景がありました。生贄の儀式は神(または神々)を喜ばせるためのものでした。全知の神の前でズルをするのは得策ではなかったでしょうから、正しい方法でもっとも優れた者を選ぶ方法として、公平な競走が採用されたのだと思います。または、誰が一番速いかという真実を知るために行われた科学的実験と見なすこともできるかもしれません。このように、人類が初めて行なった競技は競走だったと思います。重要な宗教的目的があったとはいえ、生存をかけた競技ではなく、人間の素晴らしい可能性を讃えるための競技だったと思います。古代ギリシャ人はあらゆる競技の先駆者でしたDavid Lunt サザン・ユタ大学教授(歴史)古代ギリシャにおける運動競技とオリンピック史に精通ファラオの時代のエジプトではレスリング・ボクシング・洋弓などの競技が行われ、これらの競技において明らかになるファラオの身体的能力は神格化されるための重要な前提にもなっていました。しかし、これらは一概に「スポーツ」だとは言い切れない背景がありました。実際ある祝祭においてファラオが行ったランニングは、競争相手がいなかったことから象徴的な意味合いが強く、レースよりは儀式だったと見なすのが妥当でしょう。後期青銅器時代のエーゲ文明(紀元前1500〜1100年)においてはレスリングやボクシングが行われていたようです。ティーラ島(現サントリーニ島)にあるフレスコ画には何人かの若いファイターたちがグローブを嵌めてスパーリングしている様子が描かれていますし、物質文化的な考察からはクレタ島のミノア文明においてもボクシングが行われていたことが推察されます。ミノア文明といえば、謎めいた「牛飛び」もスポーツの一種と言えるかもしれません。敏捷な人間が角を生やした雄牛の上で宙返りしている絵が残されているのですが、これらが描かれた背景がわからないのでスポーツと断定するのは難しいですね。まとめると、古代ギリシャ人が現代においての「スポーツ」を発展させたと言えるでしょう。ギリシャ文明の初期の文献では、ホメーロスが『イーリアス』で戦いに敗れたパトロクロスのために行われた盛大な葬礼競技について述べていますし、また『オデュッセイア』でオデュッセウスが帰還の道中で円盤投げに興じる場面を描き出しています。ただし、古代ギリシャ人は我々が現在スポーツと見なしている競技よりももっと幅広い範囲で競い合っていました。彼らは賞品を勝ち取るために音楽の演奏会や詩の朗読会、喜劇と悲劇、そしてもちろんオリンピアで行われた競技においても切磋琢磨していました。紀元前776年に行われたオリンピアの大会で唯一行われた競技はおよそ182メートルの短距離走で、勝者には生贄の供物に点火する名誉が与えられました。時が経つとともにほかの競技も開催されるようになったものの、最初の短距離走の名誉はそのまま後世へと引き継がれていきました。古代ギリシャのオリンピック大会は、その年の短距離走の勝者の名前によって記憶されていたぐらいです。競争は人間性の一部だ Peter J. Miller ウィニペグ大学准教授(古典)最古のスポーツはなにか?少なくとも「走る」という行為が狩猟やほかの理由によって促され、そこから競い合うようになったのが始まりだったと言えるのではないでしょうか。私たちが知っている限りでは、古代地中海で行われていたスポーツのうち最古のひとつに数えられるのがランニングですが、ランニング自体は必ずしも競技スポーツではありません。たとえばエジプト統治30周年を祝うためにファラオが開催したセド祭(古代エジプトの儀式。復活祭とも)ではファラオ自身が短距離走を披露する場面があり、これにはおそらく彼の統治者としてのバイタリティや身体的能力を見せつける意図があったのだと思います。古代ギリシャに目を向けてみると、やはり早い時期からランニングが登場します。ホメーロスが『イーリアス』や『オデュッセイア』(どちらも紀元前800年頃に書かれたもの)で運動競技の数々について言及していますし、『イーリアス』の終盤でアキレスがヘクトルを走って追いかけるシーンなど、競争を伴わないランニングも物語上の重要な要素となっています。古代オリンピックで一番最初に行われた運動競技もランニングだったとギリシャのパウサニアスが900年後に書いています。これはスタディオン走(古代オリンピックで行われたもっとも短距離のレースで、スタディオンとはトラック一周分に当たる約200メートルの距離を意味する)の勝者の名がオリンピアード(オリンピック大会の間の4年間で、古代ギリシャの暦年の単位)を飾ったことからもランニングがオリンピックと関係していることがわかります。推測でしかありませんが、スタディオン走とオリンピック大会が開催される4年周期との関係性からも、おそらくランニングが初期のオリンピックにとって要のスポーツだったと言えるのではないでしょうか。しかし、どのようなランニングだったのでしょうか?これについては資料も乏しく、言及が難しくなってきます。スタディオンという距離が「スタディアム」というスポーツが行われる場所の名前になったことからも、スタディオン走とはもっとも初期の競走だったことが伺えます。当時は1スタディオンの距離を完走する競技でしたが、この距離は場所によって異なっていた、つまり古代ギリシャでは場所によってスタディアムの長さが違っていたと考えられています。他にも初期のランニング競技としてはディアウロス走(距離にして2スタディアム)とドリコス走(距離にして8〜24スタディアム。資料によって差異あり)も行われていたようです。ランニングが極めて初期から行われていたという根拠はこれだけありますが、戦車レースもかなり古くから行われていたと言えそうです。戦車は青銅器時代における主要な戦闘手段でした。戦車競争が行われていたという証拠はないものの、特殊な状況や背景から切り離されてさえ技能の優越を競い合うのは、もはや人間性の一部なのかもしれないと思っています。古代ギリシャにおける戦車レースについてはホメーロスが言及していますし、古代ローマの初期の文献からもうかがえます。青銅器時代に栄えたティリンスの砦から見つかった紀元前12世紀の焼物には、戦車レースとその勝者に与えられた賞品が隣り合わせに描かれているものがあります。これは古代ギリシャでは競技の勝者に賞品が贈られていたことを示すもっとも古い証拠です。古代ギリシャ人にとって、賞品はどんな競技にも欠かせなかったようです。戦車レースがオリンピック競技に導入されたのはかなりあとのほうで、オリンピックが始まったとされる紀元前776年から100年経った頃からしか登場しません。しかし、いざ導入されると華々しい、もっとも注目されるイベントのひとつとなっていきました。その後何百年にも渡って、ローマ共和国、帝国のどちらにおいてもヨーロッパ各地や北アフリカの円形競技場で行われた戦車レースはもっとも人気が高い運動競技でした。しかも、戦車レースはほかのどのスポーツよりも長く続きました。古代地中海で生まれてから、青銅器時代を経て中世時代に至るまで実に2000年以上も続いたんです。競争文化がスポーツを生み出すJoel Christensen ブランダイス大学教授(古典)「スポーツ」という言葉をゆるく捉えるとすれば、世界で最も古いスポーツは戦争に向けてのトレーニング、または暴力を伴う儀式化された余興でしょうね。あと、ボクシングが少なくとも2、3000年前には行われていた証拠も存在しています。ティーラ島に残されているミノア文明のフレスコ画にはボクシングしている人々が描かれています。チームスポーツとしては、ペルシャ人が現代のポロのような試合に興じていた証拠もあります。しかし多数決で選ぶとしたらランニングでしょう。その根拠のひとつは紀元前776年に始まったオリンピック大会の起源にあります。神話によれば、ヘラクレスがオリンピアで勝利した後にその場で開催される大会を創設したとありますが、ゼウス神の栄誉のもとに行われた競走がその主な内容でした。これって考えてみると妙なんですよね、ヘラクレスの労働とはあまり関係ないですし。おそらく神々を崇めるための儀式の一部として競走が行われていたと考えられます。それよりも前にエジプトで儀式的にランニングが行われていた証拠もあり、紀元前1600〜1700年頃のミノア文明時代に遡ります。その後の文献にはランニング以外にもレスリング、ボクシングや、『オデュッセイア』にはハッキーサック(フットバッグ)みたいなものを用いたダンスさえも登場しています。競技ではないですが、もっと余興に近いスポーツの例としては『オデュッセイア』に登場するナウシカ姫が洗濯物をしようと海辺を訪れ、お付きの者たちとボールを投げ合うシーンがあります。物語では岩陰に隠れていた裸身のオデュッセウスの足元にボールが転がっていきますね。当時の読者がこの内容を理解していたということはそのような遊びが流行っていたということです。ここで指摘しておきたい重要なポイントは、競争文化がスポーツの試合を生み出すということです。ギリシャ文化は初期から強烈に競争意識が高く、「アゴニスト」という専門用語が生まれたぐらいです。ギリシャでは最高の歌手はだれか、最高の詩人はだれか、最高のフルート奏者はだれか──といった具合に、あらゆることで競技したがりました。「ヒマだな〜、ちょっとあそこの岩までだれが一番速く走って帰って来れるか競走してみよっか?」みたいに。「コッタボス」と呼ばれる飲み会ゲームまであったんですよ。ワインを一瓶飲み干してから、残った澱をターゲットに向かって投げつける、というような。我々はこのメンタリティーの後継者です。現代の西洋文化に広く浸透している意図的な競争心は、ここから来ています。
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