Old Monk: o chefe que sintetiza a genialidade do Demon’s Souls

Embora o estilo Souls costume ser associado ao Dark Souls, ele nasceu com outro jogo criado por Hidetaka Miyazaki, o igualmente fantástico Demon’s Souls. Muitos dos elementos presentes em títulos assim já podiam ser vistos naquele lançamento exclusivo para o PlayStation 3, mas entre eles, o que sempre considerei o mais importante é a maneira como o seu multiplayer funciona.

Old Monk - Demon’s Souls

Crédito: Divulgação/Bluepoint Games

Ao iniciar uma campanha no Demon’s Souls, não demorará até encontrarmos algumas marcações espalhadas pelo chão. Aquela é o primeira brilhante ideia que o jogo nos apresenta, pois são mensagens deixadas por outros jogadores. Servindo para nos alertar dos possíveis perigos ou segredos que encontraremos adiante, esta forma de comunicação ajuda a aumentar a imersão e como nem sempre os avisos são confiáveis, a tensão estará sempre presente.

Porém, a interação entre os jogadores não se resume a troca indireta de mensagens. Nele é possível tanto fazer parte do jogo de outras pessoas quanto ver alguém perambulando pela nossa partida. Conhecidos como fantasmas, aqueles que se arriscarem pelo nosso mundo poderão fazer isso para nos ajudar ou para nos caçar e é aí que entra a parte mais divertida do Demon’s Souls.

Por se tratar de um título em que o nível de dificuldade está muito acima da média, poder contar com a ajuda de outras pessoas para derrotar um chefe ou avançar por um trecho complicado é um recurso muito importante. O problema é que para fazer essa “invocação” de alguém que esteja passando pela mesma área em que estamos, será preciso estar em nossa forma humana e ao fazer isso, existe a possibilidade de sermos invadidos por um jogador cujo único objetivo será nos matar.

Essa mecânica é responsável por nos fazer estar sempre alerta e como derrotar um jogador altera a tendência da fase em que estivermos, esse jogo de gato e rato se fará constante. Contudo, enquanto estava desenvolvendo o Demon’s Souls, Miyazaki teve uma ideia que elevaria essa porção multiplayer a um nível ainda mais alto.

A partir daqui haverá detalhes sobre o enredo do jogo e se você ainda não tiver avançado muito na sua aventura a ponto de encontrar o Old Monk, continuar a leitura poderá estregar um pouco da sua experiência.

Crédito: Reprodução/Ryan Todd/ArtStation

Após sofrer bastante com as muitas armadilhas e inimigos poderosos espalhados pelo Demon’s Souls, aqueles que não desistirem eventualmente chegarão na Ivory Tower, também conhecida como fase 3-3. É nesta torre que vive o marido da rainha Latria, um velho homem que, após ter sido banido do lugar, retornou com um exército de monstros e uma enorme força que emana do seu manto dourado.

O nosso objetivo obviamente será avançar pelo lugar e dar conta do Old Monk, mas ao chegar nele descobrimos que este não será um combate comum. Mesmo sem ostentar uma forma enorme ou terrivelmente assustadora como muitos dos chefes encontrados no jogo, isso não significa que o confronto será menos intimidador.

O motivo para isso é que ao invés de recorrer à inteligência artificial para nos trucidar, o que Hidetaka Miyazaki e o pessoal da FromSoftware fez foi aproveitar o sistema multiplayer que havia desenvolvido. Com isso eles nos colocam diante de outro jogador, alguém invocado pelo velho monge para nos enfrentar.

Ou seja, por mais que você evite o PvP até aquela parte do jogo, a menos que esteja desconectado da internet é bem provável que tenha que duelar com outra pessoa para vencer o Old Monk. E apenas quem esteve naquela situação pela primeira vez, sem ter noção do que encontraria pela frente, sabe o quão desesperador (e brilhante) pode ser aquele momento.

Apesar de a ideia ter sido reaporveitada na série Dark Souls, como na batalha contra o Glass Knight, que aparece no segundo jogo ou no DLC The Ringed City, para o seu sucessor, a luta contra o Old Monk (ou um dos seus comandados, como preferir) se tornou um momento marcante na história dos jogos no estilo Souls. Tanto que, ao ser questionado sobre qual considera o melhor chefe criado pelo estúdio, não chega a ser surpresa Miyazaki ter apontado este como o seu favorito.

Se formos falar sobre um chefe do qual tenho ‘muito orgulho’ (para usar a palavra certa), seria provavelmente o Old Monk, de Demon’s Souls. O motivo é porque houve muita resistência contra o seu design e o que queríamos fazer com ele. Mas era algo que eu queria muito, muito fazer. Eu queria colocar o conceito daquele chefe no jogo, tanto de uma perspectiva visual, quanto de jogabilidade, incluindo o elemento multiplayer. Tanto em relação à implementação quanto ao fator diversão, recebemos muita resistência e na época ninguém acreditou naquilo. Mas no fim, conseguimos, e acho que se tornou um chefe intrigante que os fãs gostaram.

Com o Demon’s Souls havia muitas mecânicas ao longo do desenvolvimento que foram difíceis de criar. Por exemplo, os recursos online assíncronos foram complicados, mas acho que o Old Monk abrange todos esses problemas e como conseguimos superá-los, fazendo algo do qual nos orgulhamos.

Outro que também elogiou o conceito implementado para aquele chefe foi Thomas Hart, gerente de comunidade da Insomniac Games. Para isso ele descreveu suas primeiras experiências no confronto, lá em 2009, quando ficou impressionado com a maneira como aquela inteligência artificial se comportava, bloqueando, contragolpeando e agindo como se fosse uma pessoa. Só após procurar na internet que o sujeito foi descobrir se tratar de um jogador real, o que praticamente eliminava a chance de ele seguir um padrão de movimentos.

No caso de Hart, aquela foi uma descoberta digna de lhe fazer “explodir a cabeça”, situação que foi certamente vivida por muitos que encararam o Demon’s Souls na época do seu lançamento.

O trono do Old Monk (Crédito: Reprodução/Matthew Via/ArtStation)

Incluir uma batalha contra outras pessoas como um chefe, fazendo com que o confronto se encaixe perfeitamente tanto no enredo quanto na mecânica do jogo foi algo fora da curva, uma ideia até certo ponto simples, mas perfeitamente executada. Mesmo tendo se passado mais de uma década, é difícil não olhar para aquilo e não esboçar um sorriso, não se impressionar com o impacto que aquela escolha de design teve, algo que resume muito bem o quão fantásticos são os títulos criados pela FromSoftware.

Sim, até é possível encarar um servo enviado pelo Old Monk que seja controlado pelo computador, mas além dele se mostrar um dos chefes mais fracos do jogo, nunca conseguirá ser tão impactante quanto darmos de cara com um jogador — e que possivelmente será mais forte do que a gente.

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